Activité "Manette en tête"

Le jeu vidéo possède une histoire riche et passionnante.

Depuis sa création, ce média n'a cessé de se développer. A tel point que depuis 4 ans, il occupe la première place mondiale en terme de chiffre d'affaire généré. Devant le cinéma.

Ce loisir séduit une grande majorité de la population, quels que soient les genres et âges.

Cela ne va pas sans poser de questions, voire de problématiques.

Comment faire pour que sa pratique ne débouche pas sur un déséquilibre dans la vie, le développement de nos enfants ?

A travers cette activité, je me propose pour en parler, en faire parler, en débattre et transmettre les connaissances et outils répondant à cette problématique.

Fiche d'activité

Dispositif pédagogique

Objectif :

Transmettre les bonnes pratiques afin que le jeu vidéo ne devienne pas un problème.

Moyens :

-Un matériel exceptionnel, fonctionnel, emblématique de l'histoire du jeu vidéo ET mis à la disposition du public.
-Des connaissances approfondies dans les domaines de la "Playhistoire" et des besoins de l'enfant/adolescent.
-Une activité structurée et très rodées.

Durée totale de l'activité : 1H30

Déroulement en 3 étapes

Première étape :

Effet "Whouaou" et création d'un socle commun de savoir.

Le lieu d'activité sera aménagé au préalable par mes soins (prévoir 3 heures et 10 mètres linéaires).
J'y disposerai 9 appareils/consoles, toutes jouables, qui serviront à illustrer mes propos.
Ce matériel retracera l'évolution du jeu vidéo de 1956 à l'année de naissance de la majorité du groupe.
Le lancement de l'activité débutera avec l'entrée du public dans cette salle.
Toutes les machines seront allumées.
Effet "salle d'arcade" garantie.
2 minutes après, extinction des feux. Retour au calme.
Confortable installation du groupe face aux objets.
Début de ma prise de parole, retraçant en 30 minutes, 70 ans d'évolution techniques et ludiques.
En passant par des anecdotes surprenantes et la fameuse années 1992. Là où se situe la première "prise de conscience parentale".

Deuxième étape :

30 minutes de jeu.

Maintenant que les bases sont posées, place au jeu. Il n'attendaient que ça^^.
9 consoles, autant de gameplay, 18 manettes.
Durant cette demi-heure, les adultes observeront les pratiques vidéoludiques des enfants.
Qui se précipite vers les machines ?
Qui reste en retrait ?
Quel type de jeu aura été choisi ?
Qui génère de la frustration? Comment s'exprime t'elle ?
Qui coopère Qui s'opposent/s'affrontent ?...
Ces observations seront utiles lors de l'étape suivante.

Troisième étape :

Création d'un groupe de parole et transmission du guide de bonnes pratiques
(PEGI/temps de jeu/dommages collatéraux…).

Une fois les consoles éteintes, le public se rassemblera et formera un groupe de parole.
L'objectif étant de permettre à l'enfant/adolescent de parler de son rapport au JV, de poser les questions qu'il porterait et d'éventuellement, commencer à dresser le tableau des problèmes induits par la pratique de ce loisirs.
Un temps d'échange est donc crée.
Puis, je récupèrerai la parole afin d'expliquer les cadres législatifs régissant l'univers de ce médiat et les usages habituellement observés.
Cette transmission d'information débouchera sur la présentation précise de l'outil PEGI. A savoir, les limites d'âge appliquées aux différents jeux vidéo :
- Comment sont elles définies ?
- Comment s'appliquent 'elles aux professionnels ?
- Qu'en fait'on une fois à la maison ?

Vivre une telle activité ne solutionnera pas toutes les dérives mais apportera une clarification quant à cette problèmatique.

Et se conclura par un message simple mais souvent oublié :
"Faire confiance en l'intelligence de l'enfant tout en l'accompagnant au quotidien".